[対訳] ウィル・ライトふたたび。「ハイブマインド」の主人公は君自身だ

(※なんだろう、この質問に答えているようで答えになっていない問答は…)

ジョン・ガーディオシー
By John Gaudiosi
RALEIGH, North Carolina | Mon Jan 2, 2012 4:37pm EST


ラレー、ノース・カロライナ(ロイター発) ― ウィル・ライト、ヒットしたシミュレーションゲームの「シムシティ」や「シムズ」、「スポア」のデザイナーが、再び来たる。 こんどは仮想空間の人々をあやつったりや宇宙生物をつくったりするだけじゃない。 「ハイブマインド」*1の主役はプレイヤー自身だ。
RALEIGH, North Carolina (Reuters) - Will Wright, the designer behind successful video game simulations including "SimCity", "The Sims" and "Spore", is at it again. Only this time, rather than controlling virtual people or creating space creatures, the protagonist of "HiveMind" is the actual player.


「ハイブマインド」はクロスプラットフォーム*2クロスメディア*3のオンラインアプリケーションで、 ARG (オルタナティブ・リアリティ・ゲーム、拡張現実ゲーム) の上に構築され、携帯電話、タブレット PC、ソーシャルネットワークやコンピューター上の個人情報の奔流を飲み込んで、ゲーマーの日常生活をインタラクティブな世界の一部に変えてしまうようにつくられている。
"HiveMind," a group of cross-platform, cross-media online applications, is designed to turn a gamer's everyday life into part of the interactive experience by building upon Alternate Reality Games (ARGs) and tapping into streams of personal information on phones, tablets, social networks and computers.


技術的にもデータ配置もできあがっているけれど、ゲームのリリース日はまだ決まっていない。 しかしウィル・ライトはその取り組みに熱中していて、「ハイブマインド」がカジュアルゲーマーにもたらすライフスタイルについて熱心に語ってくれた。
While the technology and data collection is in place, the game doesn't yet have a release date. Nevertheless, Wright is enthusiastic about his new project and eager to discuss the lifestyle implications "HiveMind" could have on casual gamers.


Q: 「ハイブマインド」に応用できた、かつての「シムズ」や「スポア」のようなゲームから学んだことはなんでしょう?
Q: What did you learn from past games like "The Sims" and "Spore" that you applied to "HiveMind"?


A: 「こういったゲームはある意味で、より個人的で、プレーヤーをとても創造的な役割に巻き込むようなアイデアを探し出すものだったよ。 「シムズ」では実生活でのドッペルゲンガーを、友人を、家をつくって、こういったもので実験するものだった。 「スポア」はもっと素晴らしい環境で、より高度な創造的ツールを提供できた。 どちらのゲームからもわかったことだけど、なにかがプレーヤーにとって個人的なものになれば、たくさん遊んでくれるようになるものだね。 さらに感情的にもむすびついてくると、友人や家族と共有したくなるんだ。」
A: "Those games were in some sense exploring the idea of becoming more personal and involving the player in a very creative role. In 'The Sims' people were crafting doppelgangers of their real life, their friends, their house, and then they experimented with things. 'Spore' was a more fantastical environment that offered higher-level creative tools. Both of those games showed me that when something is personal to a player, they're willing to invest in the experience. And the more emotionally attached they get, the more they want to share it with their friends and family."


Q: 「ハイブマインド」のアイデアはどこから生まれたのでしょう?
Q: Where did the idea for "HiveMind" come from?


A: 「気づいてないけど機会にめぐまれているという実感をおぼえるという経験が何度もあるんだ。 いつだってこういった経験 ― そうだね、バーバンク・ショーニーの駐車場ででくわしたクラシックカーのショーみたいなものに蹴っつまずいてるわけだ。 そこで、ぼくらはシステムをつくれるっておもったわけさ ― もし君の、あるいは君が誰で、どこにいて、今が何時で、ポケットにいくらもっていて、天気の具合がどうで、興味がなにで、なんてことごとについて、ぼくらがその状況をわかっていれば ― 君のくらしをもっとおもしろくできるだろうってね」
A: "I've had a couple of experiences where I realized that I'm surrounded by opportunities in life that I'm not aware of. Every now and then I trip over one of these experiences -- like a classic car show I happened upon in a Burbank Shoney's parking lot. I realized that we could build a system -- if we had a situational awareness about you, about who you are, where you are, what time of day it is, how much money is in your pocket, what's the weather like, what your interests are, etc. -- that could make your life much more interesting.


Q: ゲームはどうやって遊ぶんでしょう?
Q: How would a game experience work?


A: 「君の状況的情報がたくさんあって、と同時にぼくらが実世界の高度なマッピングをつくれていたとしたら、ああ、スターバックスがどこにあるかなんてだけじゃなくて、あらゆる種類の、そうだね、偉人の足跡や会いたいと思っている人のことだよ。 そこでぼくらが作りだしうるゲームについて考え始めるんだ。 君をその世界の中にうみだし*4 より高次の状況的理解を構築できるだろうってね。 そこにはあらゆる種類のゲームがありえるけど、体験にフォーカスするというところが一番のポイントだ。 マルチプレーヤーになるし、今のゲームが投資している架空の世界からはサヨナラして現実の世界で、だよ。」
A: "If we had that much situational awareness about you and at the same time we were building this very high-level map of the world, and I don't just mean where Starbuck's is, but all sorts of things like historical footnotes and people you might want to meet. I started thinking about games that we can build that would allow us to triangulate you in that space and build that deep situational awareness. There will be all types of games, but the key will be focusing the experiences, including multiplayer, within the real world and away from the fictional world that games currently invest in."


Q: 個人情報の保護についてはいかがでしょう? プレーヤーの個人的データの上にゲームをつくることは難しいでしょう?
Q: What are the personal privacy challenges that exist with creating a game around players' personal data?


A: 「それは彼らが明確にオプト・インしたものだけになるから、情報を盗まれるというようなことにはならないよ。 彼らはこのゲームを遊びたいとおもうだろう。 そして問題は今ある ARG ゲームとまったく同じものさ。 プレーヤーに、ぼくらの側に来てもらわなくちゃいけない。 彼らからデータを得るたびに、そうと気づけるよううまく反映しなくちゃならないだろうね。 彼らが盤上に来てくれたら、願わくは彼らがもっと遊びに来たくなって、感じること、していることといった点で世界に入り込んでほしいね。 システムは実際のところ彼らに使われるもので、より正確なデータがあつまることで、より彼らに益するようになるんだ。」
A: "That's something that obviously they would opt in for, so it's not like you'd be stealing the info. They would want to play the game. It's the same thing with the ARGs that are out there. We need to get the players on our side. Every time we gather some data about them, we need to reflect it back to an experience that got much better so they understand. Once we get them on board, hopefully they're very forthcoming and they get more involved in terms of how they're feeling and what they're doing. The system can actually be used by them and benefit them with the more accurate data it collects."


Q: 「ハイブマインド」はテレビを飲み込むようゲームの枠を広げるでしょうか?
Q: Will "HiveMind" expand beyond gaming to include television?


A: 「テレビが、このアイデアについていくつかの点で驚くほどのシナジーを生むことがわかっている。 テレビショーの「バー・カルマ」を、去年カレント・TVで一シーズン放映した。 このショーではクラウドソーシングとぼくらがつくったコミュニティを使って、コンセプトや毎週のストーリーラインといったものから俳優ふくめたショーの放送まで必要なものすべてをまかなった。」
A: "We're finding television to be amazingly synergistic in some ways with this idea. We did do one television show, 'Bar Karma', that ran for a season on Current TV last year. It used crowd sourcing and the community we built came up with everything from the concept and storylines every week to helping cast the show with real actors."


Q: 新しい TV プロジェクトでも、こういった双方向性を使うおつもりでしょうか?
Q: Will you be pushing this type of interactivity with your new TV projects?


A: 「「バー・カルマ」はクラウドソーシングとプロフェッショナルテレビ放送の興味深い組み合わせになった。 そしてぼくらはコミュニティを創造的活動に巻き込むやりかたについてたくさん学んだよ。 これらは確実に「ハイブマインド」に還元されるだろう。 というのも、とても強固なコミュニティが生まれなければならないからね。 クラウドソーシングは、デザイナーとしてのわれわれの道具箱の中で、とても面白い道具になっている。」
A: "'Bar Karma' was an interesting hybrid between crowd sourcing and professional television, but we learned a lot about how you get communities involved in creative activities. That will definitely feed into 'HiveMind' because there is going to be a very strong community component to this. I think crowd sourcing is one of the most interesting tools in our arsenal now as a designer."


Q: 新 TV がインターネット接続性を謳っていることが、この冒険を後押しすることになりますよね?
Q: The fact that new TVs offer Internet connectivity should help with this endeavor, right?


A: 「とっても、ね。 ここ数年でたくさんのパソコンと、いくらかテレビを導入してきたよ。 いまどきの新しいテレビを買って設置するのは、パソコンを買ってセットアップするよりはるかに難しいものだね。」
A: "It's kind of remarkable. I've set up a couple of PCs and a few TVs over the last couple of years. Buying a new television and setting it up is far more complicated now than buying a computer and setting it up."


(編集:ボブ・トートレット)
(Editing by Bob Tourtellotte

The Sims designer creating new game for real life | Reuters